Разработчик модернизирует графику 3D ретро-игр с помощью вокселей

Поделиться

Разработчик модернизирует графику 3D ретро-игр с помощью вокселей

В последние годы наблюдается значительный рост популярности эстетики 3D-игр начала-середины 90-х годов, где ограничения визуальных эффектов заложили основу того, что сейчас известно, как стиль ретро. Простые, но креативные окружения с четкими пиксельными текстурами стали большим источником вдохновения для современных инди-игр.

Разработчик Даниэль С взялся за новфй проект с простого вопроса: что, если бы поверхности в этих окружениях имели воксели вместо пикселей?

Например, каменная стена могла бы выделяться геометрической глубиной, сохраняя пиксельный вид при ближайшем рассмотрении".

Идея проекта — соединить оба мира: оригинальные визуалы 90-х годов и что-то более современное. Или, как говорит Даниэль,

Так выглядел DOOM для меня, когда я был молод.

Метод Даниэля использует традиционные низкополигональные сетки для моделирования окружений, таких как в старых 3D-играх, применяет карты смещения для определения деталей поверхности в масштабе вокселей и рендерит результат, который выглядит как воксельное окружение.

На изображении выше можно увидеть крупный план окружения до и после смещения. Как объясняет Даниэль, коричневые арки были созданы как треугольные сетки, а затем смещены, но результат выглядит так, будто они собраны из вокселей, даже вдоль краев оригинальной сетки.

С готовой к использованию технологией необходимо создать два типа ассетов: текстуры и сетки.

На картинке показаны карты альбедо и смещения для материала серого каменного блока вместе с рендерингом результата.

Большие изменения в смещении становятся геометрией в масштабе вокселей — более тонкие изменения, как гребни на поверхности каждого камня, могут не стать вокселями, но влияют на освещение поверхности.

Что касается сеток, ниже Даниэль представил сравнение пещеры, смоделированной в Blender, и результат рендера. Все жесткие края оригинального входа были детализированы согласно смещению каменной текстуры.

Даниэль отмечает, что подход к воксельной эстетике таким образом имеет несколько значительных преимуществ, например, позволяет использовать знакомый рабочий процесс, а не специализированное программное обеспечение для редактирования вокселей. Авторские текстуры также могут быть использованы на различных объектах без работы в масштабе вокселей.

И самое интересное, так как с этим рендерером окружение создается как треугольные сетки, с воксельными элементами только в качестве поверхностного декора, вы можете рассматривать окружение как полигональную геометрию, когда захочется.

Согласно описанию, демонстрация рендерера была записана на Radeon RX 5700 XT при разрешении 1440p с частотой от 250 до 110 FPS. Та же демонстрация сохраняет более 60 FPS на Steam Deck OLED при его родном разрешении 800p, а некоторые частями выдают 90 FPS.

Почитать подробный разбор можно в блоге разработчика.

Это интересно

Похожие новости

Приложение на базе ИИ определит самые ранние симптомы инсульта за считанные секунды

При инсульте для минимизации его тяжелых последствий...

Грядущие флагманы подорожают не только из-за Snapdragon 8 Gen 4

Месяц назад стало известно, что грядущий топовый чипсет Snapdragon...

Туристов предупредили о фишинге с применением ИИ

Генеративный искусственный интеллект спровоцировал рост фишинга в туристической...