Техническая демонстрация The Witcher 4 на Unreal Fest 2025 в Орландо вызвала волну скептицизма в игровом сообществе. Геймеры сомневаются, что финальная игра будет выглядеть настолько впечатляющо и работать при стабильных 60 fps на стандартных консолях нынешнего поколения. Провальный релиз Cyberpunk 2077 до сих пор свеж в памяти, что объясняет недоверие к обещаниям CD Projekt RED, пусть они и исправили игру последующими патчами.
Однако игровой журналист Ник Эвансон из издания PC Gamer, посетивший ивент и проанализировавший технические презентации Epic Games и CDPR, пришёл к выводу, что показанное демо действительно отражает возможности финальной игры.
Детальный разбор производительности и архитектуры движка подтверждает реалистичность продемонстрированных результатов.
Разбор презентации "Путь к 60 fps"

Ключевая презентация The Road to 60 fps с участием ведущего программиста рендеринга Epic Кевина Ортегрена и эксперта CDPR Ярослава Рудского детально разобрала каждый аспект демонстрации. Они объяснили целевые показатели производительности, методы их достижения и техническую реализацию стабильных 60 кадров в секунду.
Технологическая основа демо включает систему виртуальной геометрии Nanite и аппаратное трассирование лучей Lumen из Unreal Engine 5. Эти технологии уже используются в большинстве UE5-игр последних двух лет, но обычно сопровождаются высокими системными требованиями и нестабильной производительностью.

Наиболее убедительными стали графики времени обработки кадров во время всей демонстрации. Верхняя синяя линия показывает время кадра на уровне 16.666 миллисекунд – это соответствует 60 fps (1000 разделить на 16.666). Время рендеринга GPU практически идентично, что указывает на полную загрузку графического процессора.
Характер демонстрации, привязанной к GPU – это положительный сигнал, так как остаётся место для добавления игровых процессов, не затрагивающих графический процессор. Три потока обработки (включая центральный "игровой" поток) даже в самые нагруженные моменты рыночной сцены не приближаются к ограничениям CPU.

Детальный анализ обработки одного кадра в рыночной сцене показывает эффективное распределение нагрузки между потоками: 1 Game, 1 Render, 1 RHI, 2 Foreground и 10 Background потоков. Графические инструкции, включая трассирование лучей, выполняются на раннем этапе, освобождая ресурсы для обработки NPC и анимаций.
Значительные паузы в работе CPU во время рендеринга GPU создают возможности для оптимизации. Разработчики неоднократно упоминали потенциал улучшения управления потоками и более эффективного использования "простоя" процессора для игрового кода, отсутствующего в технической демонстрации.
Lumen не создаёт критических нагрузок

Несмотря на опасения относительно аппаратного трассирования лучей Lumen, система показывает удивительно низкое влияние на общую производительность кадра. Обновление Unreal Engine 5.6 значительно улучшило эффективность HW Lumen, что подтверждается временными профилями GPU для рыночной сцены.
Двухуровневый апскейлинг также способствует оптимизации – основной рендеринг происходит динамически между 800p и 1080p, постобработка выполняется в 1440p, а финальный вывод составляет 4K. Такой подход может оказаться проблематичным для ПК-версии, где технологии FSR, DLSS или XeSS не поддерживают двойной апскейлинг.
Решение проблем с рывками кадров

Epic признала несовершенство демонстрации и обсудила методы борьбы с ситуациями, когда время обработки превышает 17 миллисекунд на один-два кадра. Движок полагается на данные предыдущего кадра для технологии occlusion culling, но резкие изменения окружения делают эту информацию бесполезной.
Overdraw-эффект заставляет движок рендерить все объекты из-за неспособности корректно отсечь невидимые элементы. Решением стало использование информации трассирования лучей для генерации низкокачественного кадра, который "подготавливает" систему отсечения с достаточной детализацией для минимизации эффекта.
Почему демо отражает реальные возможности
Скептицизм относительно соответствия технической демонстрации финальной игре понятен, особенно после опыта с Cyberpunk 2077. Однако несколько факторов указывают на реалистичность показанного материала. CDPR больше не создаёт движок с нуля – эта задача лежит на Epic Games, хотя компании тесно сотрудничают.
Неофициальные беседы с разработчиками, не знавшими о том, что с ними говорит журналист, подтвердили впечатление о серьёзности демонстрации. При этом CDPR намеренно подчёркивает демо-статус показанного материала, чтобы управлять ожиданиями после негативного опыта с запуском Cyberpunk 2077.
Несмотря на возможные проблемы с багами и оптимизацией при релизе (что характерно для всех AAA-проектов), технические аспекты The Witcher 4 выглядят убедительно – по крайней мере по тому материалу, что показан сейчас. Сотрудничество с Epic Games и зрелость Unreal Engine 5 создают достаточно крепкую основу для реализации продемонстрированного качества, даже если поверить в подобные возможности на обычной PS5 сейчас сложно.
Но, окончательные выводы будем делать, когда CDPR покажет живой геймплей и выпустит The Witcher 4.