CD Projekt RED приоткрыла завесу над одним из самых амбициозных технических аспектов The Witcher 4 – системой анимации. Матеуш Петрас, директор по анимации, и Доминика Станек, старший координатор геймплейной анимации, рассказали в подкасте AnsweRED о том, как команда переосмысляет подход к движению персонажей, живому миру и захвату производительности. Разрыв между The Witcher 3 и тем, что готовится сейчас, оказался куда масштабнее, чем можно было предположить.
Центральное место в разговоре заняла Цири – главная героиня новой игры, чья мимика с первых же показов произвела впечатление на аудиторию. В отличие от намеренно сдержанного Геральта, которому была прописана инструкция "двигать лицом как можно меньше", Цири получила подвижную, живую лицевую анимацию.
CD Projekt RED покажет новые материалы по The Witcher 4 в июне
Это стало возможным благодаря первому в истории компании полноценному захвату производительности – когда лицо, голос и тело актёра записываются одновременно.
Петрас отметил, что переход к этой технологии потребовал год переговоров с командами сценаристов, дизайнеров квестов и геймдизайнеров, прежде чем съёмки вообще начались.
Открытый мир The Witcher 4 обещает принципиально иной уровень детализации по сравнению с Witcher 3. Команда разрабатывает концепцию "экосистемы деревни" – каждое поселение получает логичный уклад жизни – откуда кузнец берёт железо, как работает мясник, по каким маршрутам ходят жители в течение дня.
Петрас признался, что в начале разработки лично изучал средневековые ремёсла и экологические практики, включая процесс добычи болотного железа. Технически это стало возможным благодаря синхронизированному моушн-мэтчингу (motion matching) – именно его демонстрировали в техническом демо, где сотни персонажей в деревне двигались независимо друг от друга без видимых просадок кадровой частоты.
Геймплейная анимация в The Witcher 4 строится на принципе "стилизованного реализма" – термина, который команда использует для описания своего метода. После захвата движений все анимации намеренно ускоряются на 20–30%: без этого движения актёра на экране выглядят замедленными и неотзывчивыми.
Набор анимаций для одного режима передвижения в Cyberpunk 2077 насчитывал около 80 клипов – в The Witcher 4 эта цифра будет больше. Отдельно учитываются разные типы телосложения персонажей, так как переносить мужскую анимацию на женского персонажа нельзя, каждый должен двигаться по-своему, что многократно увеличивает общий объём работы.
Вот самые интересные моменты из подкаста:
-
Персонаж на костылях – в демо впервые показали NPC с протезом вместо ноги, чья походка полностью переработана под ограничения передвижения
-
Анимация Цири – состоит из многослойной системы – ходьба + заклинание + взгляд + физика одежды работают одновременно
-
Симуляция одежды – платья и ткань теперь деформируются от контакта, что превращает даже сцены с сидящими персонажами в техническую задачу
-
Мантикора – гибридное существо с анатомией льва, скорпионьего жала и массивной головой, движется как кошка в обычном состоянии, но переключается на другую механику при атаке
-
Создание боссов – один аниматор может работать над одним боссом на протяжении всего производственного цикла – для Phantom Liberty это заняло около двух лет
-
Технические аниматоры – отдельная команда, связывающая программистов и аниматоров, без них невозможно реализовать одновременное воспроизведение ходьбы, заклинания, взгляда и физики одежды Цири в реальном времени
-
Разовые события – в The Witcher 4 будут уникальные "разовые" события в мире, не связанные напрямую с сюжетом
Разница в подходе между видом от первого и третьго лица также стала темой разговора. Работа над Cyberpunk 2077 потребовала создания отдельного "теневого рига" – невидимого персонажа с полным набором анимаций, который отображался только в отражениях и тенях из-за особенностей RTX.
Вся информация о королевстве Ковир в The Witcher 4: история, экономика, политика и география
В The Witcher 4 команда вернулась к виду от третьего лица, что открывает новые возможности для анимации, но одновременно требует проработки персонажа со всех ракурсов.
По словам Петраса, именно открытый мир стал главным полем для изменений в новой игре – и именно туда команда вложила больше всего усилий.
Следующий показ The Witcher 4 состоится в июне на ивенте Unreal, тогда узнаем что-то еще новое. Даты релиза RPG пока нет.