Создатель TimeSplitters рассказал о провальной попытке возродить серию и о проблемах современной разработки АА-шутеров

Поделиться

Создатель TimeSplitters рассказал о провальной попытке возродить серию и о проблемах современной разработки АА-шутеров

Дэвид Доак, один из ветеранов Rare и основателей Free Radical Design, поделился своими мыслями о том, почему возрождение культовой серии TimeSplitters так и не состоялось. Шутер, который в 2000 году казался началом новой эры консольных экшенов в духе GoldenEye 007 и Perfect Dark, остается без официального продолжения более 20 лет, и недавние попытки вернуть франшизу к жизни закончились неудачей.

После выхода последней части серии прошло больше двух десятилетий. В 2021 году Доак вместе с другими оригинальными разработчиками воссоздал студию Free Radical под крылом Embracer Group с целью возродить TimeSplitters. Однако планам не суждено было сбыться – студия стала одной из многочисленных жертв массовых увольнений и закрытий, которые провела Embracer.

Embracer Group закрыла разработчиков перезапуска TimeSplitters

Embracer Group закрыла разработчиков перезапуска TimeSplitters

На мероприятии EGX в рамках MCM London Comic Con Доак прокомментировал ситуацию:

Не думаю, что это была наша вина. Больше этого я не могу сказать. В игре были более крупные силы.

Хотя разработчик не раскрыл конкретных деталей, его слова намекают на корпоративные проблемы различных уровней, которые помешали проекту.

Доак отметил, что современная индустрия создает условия, в которых дух, сделавший TimeSplitters успешной серией, сложно сохранить.

Сейчас это действительно тяжело… перспектива создания хотя бы AA-шутера… я больше не готов к этому. Этот жанр настолько перегружен, в нем так сложно сделать что-то инновационное. Судя по нашему опыту, даже с готовыми движками это занимает вечность.

Доак с ностальгией вспомнил времена работы над оригинальной серией:

Ты мог придумать что-то ночью, в кровати, прийти утром и сказать "эй, парни, нам стоит сделать это", и к обеду вы уже попробовали идею, решали, стоит ли она того, а к концу дня она либо была в игре, либо нет. Я обожал так работать.

Слова ветерана индустрии отражают реалии современной разработки, где даже проекты среднего бюджета требуют значительных ресурсов и времени. Быстрота итераций и возможность моментально тестировать идеи, которые были нормой в начале 2000-х, теперь практически недостижимы из-за сложности игровых движков и корпоративных процессов.

Это интересно

Похожие новости