Команда разработки InZOI из южнокорейской студии Krafton призналась, что решение выпустить симулятор жизни в раннем доступе было продиктовано не только необходимостью, но и вдохновением со стороны западных студий, которые строили свои игры вместе с игроками. Геймдиректор Хёнджун Ким рассказал об этом на закрытой сессии вопросов и ответов в сеульском офисе InZOI Studio, которую посетили журналисты GamesRadar+.
По словам Кима, постоянно растущий объём кода в симуляторе жизни привёл к тому, что разработчики "не могли увидеть конечный результат", и студии не оставалось ничего другого, кроме как запустить игру в раннем доступе. Однако этот шаг оказался не вынужденной мерой, а осознанным выбором, подкреплённым примерами западных коллег.
Другой разработчик InZOI, присутствовавший на сессии, отметил:
Ранний доступ не был чем-то распространённым, особенно для корейских разработчиков, но мы черпали много вдохновения у западных компаний, которые использовали эту модель – напрямую спрашивали у сообщества, чего оно хочет, немедленно адаптировали это и делали частью процесса разработки.
По его словам, студия увидела "истории успеха таких игр, как Baldur's Gate 3, и игр, которые буквально создавались вместе с игроками", оценила эффект этого подхода и сочла его "совершенно новым, но при этом увлекательным опытом, который иначе бы не получили".
Ким также добавил, что ранний доступ помог ему лучше понять свою аудиторию, и посетовал, что более опытные разработчики порой оказываются в ловушке собственного мышления.
Я понял, что моя целевая аудитория на 20-30 лет моложе меня. Поэтому существует разрыв и несоответствие в том, как разработчик может понимать реальность рынка.
При этом он признался, что "всегда чувствует некую вину перед игроками" из-за запуска InZOI в раннем доступе и считает, что некоторые игроки на данный момент знают игру лучше него самого. Тем не менее Ким настоятельно рекомендует ранний доступ как стратегию разработки, в том числе другим студиям Krafton.
Сама компания Krafton уже заявляла о намерении использовать ранний доступ для того, чтобы команды могли "быстро подтверждать потенциал игры". Впрочем, не все подобные эксперименты заканчиваются удачно – бесплатный тактический мультиплеерный шутер PUBG: Blindspot был навсегда закрыт 30 марта 2026 года, проведя в раннем доступе чуть более семи недель. Команда InZOI тем временем продолжает активно развивать симулятор жизни, и впереди ещё полноценный релиз, который покажет, насколько оправдал себя выбранный подход.