Разработчики Caves of Qud выпустили игру на Nintendo Switch только для того, чтобы проверить свои возможности, и теперь хотят сделать порт для смартфонов

Поделиться

Разработчики Caves of Qud выпустили игру на Nintendo Switch только для того, чтобы проверить свои возможности, и теперь хотят сделать порт для смартфонов

Caves of Qud принадлежит к особой категории игр, которую энтузиасты жанра описывают как "игры строго для ПК". В одном ряду с ней стоят Deus Ex, Dwarf Fortress и EVE Online – тайтлы, немыслимые за пределами настольного компьютера. Тем не менее с февраля 2025 года Caves of Qud доступна на Nintendo Switch, и, судя по продажам, рынок для подобных игр на портативных консолях существует – просто никто не решался его проверить.

На первый взгляд порт выглядит абсурдной затеей. Игра по умолчанию задействует большую часть клавиатуры, а её процедурная генерация систем способна серьёзно нагрузить даже современный процессор. Запустить всё это на железе десятилетней давности, которое лежит в основе оригинального Switch, казалось делом невозможным. Именно это и привлекло команду Freehold Games.

Не уверен, что это рациональное решение. Думаю, нас в целом привлекает решение невозможных задач. Идея заставить Caves of Qud работать на Switch – изначально просто заставить её работать на геймпаде – звучит как что-то, чего не должно существовать. Но именно этот вызов меня и манит.

Брайан Бакли, один из создателей игры

Путь к Switch не был внезапным. В 2024 году, незадолго до того как игра покинула ранний доступ после многих лет разработки, Caves of Qud получила масштабный редизайн интерфейса и схемы управления. Именно это обновление сделало её неожиданно комфортной на Steam Deck: несмотря на плотность информации и скромное разрешение экрана в 1280×800 пикселей, продуманная система быстрых комбинаций на геймпаде позволила убрать большинство многоуровневых меню из повседневного игрового процесса.

Такой результат стал возможен во многом благодаря более раннему архитектурному решению: ещё при разработке Бакли и сооснователь студии Джейсон Гринблат сделали взаимодействия более меню-ориентированными, в отличие от классических рогаликов вроде NetHack, где десятки действий были разнесены по отдельным клавишам.

Мы случайно приняли решение свернуть подход, при котором в старых рогаликах было бы 20 разных привязок на разные клавиши, и часть их притягательности заключалась в разгадке того, какие клавиши вообще существуют. Именно это решение позволило игре вписаться в схему геймпада – пусть и с большим трудом. Мы едва помещаемся на геймпад, но помещаемся – именно из-за этого выбора.

Главной проблемой оказалась производительность: команда потратила несколько месяцев на оптимизацию, чтобы добиться приемлемой частоты кадров на процессоре первого Switch. Усилия окупились.

Бакли рассказал, что на пике продаж Caves of Qud входила в топ-5 категории "физические и цифровые продажи" в Nintendo eShop, то есть фактически опережала 95 из 100 самых продаваемых игр на платформе – притом что игра распространяется исключительно в цифровом формате, без физических картриджей. Конкретные цифры он не раскрыл, но отметил, что тайтл продолжает стабильно продаваться даже после выхода из элитных чартов.

Для Бакли это не просто коммерческий успех, а доказательство ошибочности общепринятых представлений о портативном рынке.

Люди думают, что рынка для системных игр на Switch не существует. Я думаю, многие сочли бы, что такая игра, как Caves of Qud, там не выстрелит. Но таких игр там просто нет, верно? На каком тогда основании вы делаете этот вывод, особенно применительно к девайсу с таким количеством пользователей? Даже крохотная доля людей, желающих играть в глубокую системную игру, для инди-студии – это очень много.

Создатель Caves of Qud хочет делать игры, которые по-настоящему нагрузят ваш процессор

Создатель Caves of Qud хочет делать игры, которые по-настоящему нагрузят ваш процессор

Следующая цель Freehold Games – смартфоны. Команда работает над адаптацией интерфейса под вертикальные экраны и управление касаниями, что представляет принципиально иной дизайнерский вызов по сравнению с Switch.

Мы не знаем, удастся ли нам сделать красивый дизайн для Qud, но ситуация обнадёживающая.

С производительностью проблем, вероятно, будет меньше: современные смартфоны значительно мощнее первого Switch, а часть оптимизаций уже сделана. А мотивация та же, что и в случае с консолью.

Многие говорят: "О, люди не хотят играть в большие RPG на телефоне". А много ли существует примеров большой RPG, изначально спроектированной под телефон? Единицы. Люди делают такие заявления, потому что никто не берёт на себя риск проверить. Крупным студиям имеет смысл этого избегать. Но мы стоим на 20-летнем фундаменте. Платим по счетам. Можем позволить себе такой риск.

Это интересно

Похожие новости