Команда студии Embark Studios долгое время металась между жанровыми концепциями ARC Raiders, меняя баланс сил чуть ли не каждый день. В один момент машины арк должны были обладать сложностью в духе соулслайков, в другой – игроки сами становились главной силой на поле боя.
Производственный директор игры Кайо Брага выступил на конференции GDC с докладом о роли внутренней аналитической команды в ключевых изменениях, включая переработку PvP. После выступления он дал интервью, в котором поделился историей эволюции противников-машин.
Разработчики ARC Raiders три года спорили о том, какой должна была стать игра
По словам Браги, во время тестирования роботы в целом получали негативные отклики, и первоначальная реакция команды сводилась к выводу о нехватке разнообразия. Предполагалось, что нужно просто создать больше контента. Однако аналитики выяснили, что дело в другом: игрокам нравилась концепция как таковая, но не все конкретные типы противников. Проблема крылась в понимании механик борьбы с ними и в откровенно кривом балансе.
Брага назвал нескольких самых нелюбимых врагов того периода:
-
Шершень обладал настолько мощной бронёй, что игроки попросту не понимали, как с ним бороться: "Броня была просто безумной, и игроки плохо её понимали"
-
Часовой в ранней версии не имел конуса обнаружения и стрелял в любую сторону без ограничений: "В то время у него не было [прицельного] конуса, так что он просто стрелял в вас", что превращало врага в подобие аимботера с круговым обзором.
-
Огненный шар не имел уязвимых мест, которые открываются в момент атаки, а ведь сегодня именно эта механика лежит в основе всей тактики борьбы с ним.
Конечно, создавать новых врагов куда веселее, чем чинить тех, что уже есть и не работают как нужно.
После переработки отношение игроков к машинам кардинально изменилось в лучшую сторону.
Измельчитель назван самым смертоносным роботом в ARC Raiders
На вопрос о том, требуют ли нынешние арки аналогичных правок, директор ответил, что в целом нет: усвоенный урок задал правильный вектор на будущее. Небольшие корректировки всё же случаются – совсем недавно переработали Ракетчика, сделав его более агрессивным.
Мы постоянно развиваем их технологии и деревья поведения. Мы хотели углубиться в технологическую часть, и нам удалось достичь нескольких прорывов.
Что касается полностью вырезанных противников, большинство из них создавалось под оригинальную концепцию игры, где игроки соревновались за убийство босса первыми. Такие машины отличались масштабными головоломками и сложной механикой. Также были удалены "суицидальные боты", отдалённо напоминающие нынешнего Взрывбота, которые оказались просто неинтересными в бою.
В них ещё есть интересный геймплей, но в то время они не вписывались в игру. Время от времени, когда нам нужен новый арк, мы просматриваем наш каталог, чтобы понять, можно ли вернуть какие-то наработки или арт.
Таким, например, оказался Светлячок – стремительный летающий огнемёт.