Nvidia мечтает о графике неотличимой от реальности – достичь этого планируется с помощью ИИ

Поделиться

Nvidia мечтает о графике неотличимой от реальности – достичь этого планируется с помощью ИИ

На конференции GDC 2026 в Сан-Франциско Nvidia озвучила то, о чём в индустрии и так давно догадывались. Будущие игры смогут достичь графики кинематографического уровня, только если полностью положатся на ИИ для преодоления разрыва между тем, что достижимо сейчас, и тем, что доступно в рендеринге фильмов.

Именно так выразился Джон Спитцер, вице-президент Nvidia по технологиям для разработчиков и производительности, описывая амбиции компании в области трассировки путей.

Мы всё ещё не достигли того, чего хотим. Мы хотим, чтобы изображение в реальном времени было неотличимо от реальности. Мы хотим, чтобы оно выглядело как кино.

Любой, кто пробовал включить трассировку путей в Resident Evil Requiem, Doom: The Dark Ages или Alan Wake 2, прекрасно знает, что эта технология обходится невероятно "дорого" в плане производительности. И дешевле она не станет, ведь коротких путей к кинематографическому качеству попросту не существует.

Сама возможность использовать трассировку путей сегодня обусловлена наличием специализированных аппаратных блоков в видеокартах – RT-ядер, которые занимаются исключительно ускорением расчётов пересечений лучей с треугольниками и определением объектов в сцене.

Не менее важную роль играют технологии апскейлинга и генерации кадров – первая снижает нагрузку на производительность, вторая создаёт дополнительные пиксели, ещё больше сокращая разрыв.

ИИ уже активно задействован в обеих технологиях, и Nvidia намерена полностью опереться на него для достижения будущего, в котором производительность трассировки путей вырастет в миллион раз по сравнению с эпохой архитектуры Pascal.

Alan Wake 2 станет первой игрой с поддержкой технологии RTX Mega Geometry от Nvidia

Alan Wake 2 станет первой игрой с поддержкой технологии RTX Mega Geometry от Nvidia

Отдельные элементы этого плана уже представлены – новая система растительности RTX Mega Geometry и режим генерации кадров DLSS 6x. В ближайшие годы стоит ожидать ещё более серьёзного акцента на технологиях RTX и DLSS.

Однако большинство разработчиков интересует не то, что произойдёт через пять лет, а то, что поможет им прямо сейчас. И здесь Nvidia анонсировала две конкретные вещи, способные дать немедленный эффект вне зависимости от использования трассировки путей. Обе связаны с официальной поддержкой функций DirectX, которые продвигает Microsoft.

Первая – API для машинного обучения на уровне шейдеров со специализированным компилятором.

Вторая, куда более значимая для рядовых геймеров на ПК – система предварительно скомпилированных шейдеров под названием Advanced Shader Delivery (ASD). Задача ASD – избавить игроков от подтормаживаний, вызванных компиляцией шейдеров.

О существовании ASD стало известно ещё в октябре прошлого года, но тогда систему анонсировали только для семейства Asus ROG Xbox Ally. Теперь Nvidia заявила, что "тесно сотрудничает с Microsoft, чтобы обеспечить поддержку ASD для пользователей GeForce RTX позднее в этом году".

The Witcher 4 получит трассировку пути и технологию RTX Mega Geometry от Nvidia для максимальной детализации мира

The Witcher 4 получит трассировку пути и технологию RTX Mega Geometry от Nvidia для максимальной детализации мира

Детали реализации пока остаются неизвестными, однако логично предположить, что Nvidia будет работать с цифровыми магазинами вроде Steam и Epic Games Store для поддержки ASD в ряде продвигаемых тайтлов.

Хорошая новость в том, что AMD, Intel и даже Qualcomm полностью поддерживают ASD – даже если первые случаи применения будут ограничены, массовое внедрение в крупных релизах не заставит себя ждать.

При всей важности трассировки путей для будущего графики большинство геймеров на ПК куда больше обрадуется играм, которые не тратят вечность на загрузку из-за компиляции шейдеров и не дёргаются во время геймплея по той же причине.

Это интересно

Похожие новости