Йоко Таро признался, что специально сделал Nier: Automata запутанной и непонятной игрой

Поделиться

Йоко Таро признался, что специально сделал Nier: Automata запутанной и непонятной игрой

Йоко Таро, создатель культовой Nier: Automata, раскрыл подробности своего творческого процесса. Разработчик объяснил, что намеренно стремился создать сюжет настолько запутанный, что сам не мог бы полностью его понять.

Nier: Automata стала уникальным проектом в индустрии благодаря своей многослойной структуре с 26 концовками, постоянными сюжетными поворотами и ложными финалами. Этот амбициозный подход не был случайностью – Таро с самого начала планировал создать нечто принципиально отличное от своих предыдущих работ.

Drakengard – это темная и жестокая история, тогда как Nier Replicant посвящена теме печали. В то время у меня не было четкого представления о том, что я хочу сделать. Я уже создал эмоциональную историю в Replicant. На этот раз я попытался создать что-то более запутанное.

Отправной точкой для сюжета Automata стал персонаж, специально созданный так, чтобы игроки не могли испытывать к нему сочувствие. Таро рассказал, что история начиналась с Симоны – огромного женского робота, поющего на сцене.

В Replicant игроки всегда сражаются с врагами, понимая причины своих действий. На этот раз испытывать эмпатию невозможно. Она украшает себя трупами. Я добавил черту, к которой игроки не могут проявить сочувствие.

Такой подход определил всю структуру повествования Automata.

История Automata развивается, наполняясь такими ситуациями, которые трудно понять. Я стремился к истории, которую мне самому было бы трудно осмыслить.

Продюсер NieR: Automata пообещал поделиться новостями о сиквеле в 2027 году — но только если он и команда доживут до этих дней

Продюсер NieR: Automata пообещал поделиться новостями о сиквеле в 2027 году — но только если он и команда доживут до этих дней

Разработчик также поделился философским взглядом на процесс создания игр, используя метафору изготовления куба из глины.

Создание истории похоже на лепку куба из глины. Вы делаете его, но каждый раз, когда смотрите, находите кривую сторону. Вы корректируете его снова и снова, только чтобы понять, что теперь он кривой в другом месте. Это чувство продолжается вечно. И вот наконец наступает дедлайн, и нужно остановиться. В тот момент вы начинаете чувствовать, что все как-то получилось правильно. Но вскоре после этого вы снова видите кривые части.

Таро признался, что никогда не чувствовал полного удовлетворения от завершенных проектов.

Через три года вы снова посмотрите и почувствуете, что куб выглядит красиво. Ваши чувства к нему продолжают развиваться. У меня никогда не было ощущения, что я создал идеальный куб или идеальный сценарий. В конце концов, я не чувствую сожаления о том, что, возможно, должен был сделать. Если бы у меня было бесконечное время и ресурсы, я бы работал над этим кубом вечно. В какой-то момент нужно остановиться.

Подход Йоко Таро к созданию Nier: Automata демонстрирует, как намеренное усложнение и неопределенность могут стать мощными инструментами повествования, создавая произведения, которые продолжают удивлять игроков спустя годы после релиза.

Это интересно

Похожие новости