Главный дизайнер Fallout Tactics похвалил Bethesda за то, что она добилась успеха там, где они потерпели неудачу

Поделиться

Главный дизайнер Fallout Tactics похвалил Bethesda за то, что она добилась успеха там, где они потерпели неудачу

История серии Fallout богата и разнообразна. Она началась как изометрическая CRPG под руководством Interplay Entertainment, но после перехода к Bethesda в 2007 году превратилась в ролевой шутер от первого лица, который вызывает разные эмоции у фанатов — от любви до неприятия, в зависимости от их предпочтений и опыта.

Однако между этими двумя эпохами существует малоизвестная (относительно) глава — Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, выпущенная в 2001 году, в период между Fallout 2 (1998) и Fallout 3 (2008). Эта игра была разработана Micro Forté и издана 14 Degrees East и Bethesda Softworks, и в свое время вызвала споры среди поклонников. Она не была ролевой игрой в привычном понимании, а больше напоминала пошаговую тактическую стратегию в духе XCOM. Хотя в игре была возможность пошагового боя, этот режим редко считался удачным.

Недавно PC Gamer пообщался с Эдом Орманом — лидером команды разработки Fallout Tactics. Он рассказал о том, с какими трудностями столкнулась его команда. По его словам, игра страдала от ограниченных сроков и недостаточно ясной концепции. Одним из главных вызовов было интегрировать систему навыков, в частности речь (Speech), в тактическую механику игры.

Мы долго бились над тем, чтобы использовать Речь. Но в итоге Тони Оукден сказал — "Чувак, это не сработает. У нас нет решения, и времени тоже нет".

В результате этот навык так и остался недоработанным.

Кроме того, команда столкнулась с проблемой разнообразия контента. Орман признал, что вместо того, чтобы сделать кампанию короче и сосредоточиться на уникальности, они сделали ее огромной и наполнили различными элементами, включая транспортные средства. В итоге игра была длинной и перегруженной функциями.

Орман также вспомнил другой провальный проект — Fallout: Brotherhood of Steel 2004 года для консолей, который был больше похож на экшен-RPG и был раскритикован за то, что совсем не соответствовал духу вселенной Fallout.

Несмотря на собственные трудности, Орман выразил уважение к тому, как Bethesda смогла переосмыслить серию с переходом к игре от первого лица, хотя этот шаг и был спорным среди фанатов. Он отметил, что Bethesda нашла способ адаптировать систему SPECIAL к новой механике, что было непростой задачей. Орман подчеркнул, что если бы у его команды было больше времени, возможно, они могли бы достичь похожего успеха:

Это возможно. Просто нужно быть международной корпорацией и иметь больше 18 месяцев. Это было абсурдно.

Несмотря на неоднозначное отношение к Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, для некоторых поклонников она остается одной из ценных глав в серии, даже если по многим параметрам совсем не походит на классические игры.

Это интересно

Похожие новости