Глава NVIDIA Дженсен Хуанг ответил на волну критики в адрес DLSS 5, заявив, что недовольные новой ИИ-технологией "совершенно неправы". Комментарий прозвучал на пресс-сессии в рамках конференции GTC 2026 в ответ на вопрос издания Tom's Hardware.
В понедельник NVIDIA представила новую итерацию своей технологии машинного обучения. В отличие от предыдущих версий, которые улучшали разрешение или частоту кадров, DLSS 5 использует ИИ-модель для изменения визуала поддерживаемых игр на видеокартах NVIDIA, добавляя то, что компания называет "фотореалистичным освещением и материалами".
Лицо Грейс в Resident Evil Requiem с технологией DLSS 5 стало новым "чёрно-синим платьем" игровой индустрии
Однако анонс столкнулся с массовой критикой как от игроков, так и от профессионалов индустрии. Главная претензия – DLSS 5, судя по демонстрациям, значительно меняет оригинальный визуальный стиль поддерживаемых игр.
На это Хуанг, один из самых богатых и влиятельных людей на Земле, ответил:
Ну, во-первых, они совершенно неправы. Причина в том, что, как я очень тщательно объяснял, DLSS 5 объединяет управляемость геометрии, текстур и всего остального в игре с генеративным ИИ.
Глава NVIDIA добавил, что разработчики смогут "тонко настраивать генеративный ИИ" под визуальный стиль своих игр, и что технология добавляет генеративные возможности к существующей игровой геометрии, но "не меняет художественный контроль".
Это не постобработка, это не постобработка на уровне кадра – это генеративный контроль на уровне геометрии. Всё это находится под прямым контролем разработчика игры. Это сильно отличается от генеративного ИИ – это генеративный ИИ с контролем контента. Именно поэтому мы называем это нейронным рендерингом.
DLSS 5 выйдет осенью этого года. В анонсирующем ролике технология изменяет внешний вид персонажей и окружения в таких играх, как Resident Evil Requiem, Starfield и Assassin's Creed Shadows.
Стив Каролевич, инженер по рендерингу в Respawn, оказался одним из тех, кто раскритиковал анонс в социальных сетях:
DLSS 5 выглядит как навязчивый фильтр контрастности, резкости и аэрографии. Радикально отличающиеся кадры под предлогом фотореалистичного освещения? Нет, я, пожалуй, останусь с оригинальным художественным замыслом.
Digital Foundry протестировала DLSS 5 вживую и назвала технологию самой впечатляющей демонстрацией за всю историю канала
Bethesda пытается погасить шумиху вокруг DLSS 5, пообещав "дополнительную настройку" эффектов
Nvidia попыталась ответить на претензии игроков прямо в комментариях под анонсирующим видео на YouTube:
Важно отметить в связи с этим технологическим прорывом – разработчики игр обладают полным и детальным художественным контролем над эффектами DLSS 5, чтобы гарантировать сохранение уникальной эстетики своей игры.
SDK включает такие инструменты, как интенсивность, цветокоррекция и маскирование областей, где эффект не должен применяться. Это не фильтр – DLSS 5 подаёт в модель цвет и векторы движения игры для каждого кадра, привязывая результат к исходному 3D-контенту.
Короче говоря, реклама для технологии пока получается отличной. А сможет ли технология удовлетворить запросы тех, кому не нравятся дешевые "бьюти-фильтры" – узнаем из новых демонстраций с более тонкой настройкой.
Объективно – у технологии есть огромный потенциал, но он полностью зависит от реализации тех "тонкостей", которые отличают художественную задумку разработчиков от "ИИ-слопа".