Геймдиректор Fallout New Vegas был уверен, что после покупки франшизы Bethesda больше не получит возможность работать над серией

Поделиться

Геймдиректор Fallout New Vegas был уверен, что после покупки франшизы Bethesda больше не получит возможность работать над серией

Геймдиректор Fallout: New Vegas Джош Сойер в интервью Game Informer рассказал о своём пути к культовой постапокалиптической RPG и о том, почему он был уверен, что никогда не получит шанса поработать над серией.

История Сойера с франшизой началась ещё в Black Isle Studios – студии, создавшей оригинальные игры серии. Там он трудился над первоначальной версией Fallout 3 под кодовым названием Van Buren, пока финансовые проблемы не погубили и игру, и саму студию.

Сойер вспоминает те годы:

Когда я пришёл в Black Isle в 1999 году, моей мечтой было поработать над Fallout. Студия получила такой шанс в начале 2003 года, когда мы начали работу над нашей версией Fallout 3. Примерно в конце 2003-го у Interplay начались серьёзные финансовые проблемы. Я ушёл из Black Isle в Midway San Diego, а затем в Obsidian. Когда Bethesda несколько лет спустя купила лицензию на Fallout, я решил, что больше никогда не получу шанса поработать над серией.

Всё изменилось после выхода Fallout 3 от Bethesda. Студия хотела вернуться к The Elder Scrolls для создания будущей Skyrim, но при этом не желала терять набранный импульс франшизы. Решением стало предложение спин-оффа сторонней команде – и Obsidian, основанная выходцами из Black Isle, подошла идеально.

Я был поражён, честно говоря.

Многие отброшенные идеи из Van Buren в итоге нашли воплощение в New Vegas. По мнению директора, преемственность Obsidian с Black Isle помогла сохранить дух оригинальных игр:

Возможно, это слишком упрощённый взгляд, но во многом принципы франшизы уже были тесно связаны с Obsidian. ДНК Black Isle сильно повлияла на Obsidian, даже с новым поколением разработчиков.

Тодд Говард создал VATS для Fallout 3, вдохновившись режимом аварий из Burnout

Тодд Говард создал VATS для Fallout 3, вдохновившись режимом аварий из Burnout

Создатели Fallout хотели сделать жестокие смерти похожими на взрослую версию мультфильмов 90-х годов

Создатели Fallout хотели сделать жестокие смерти похожими на взрослую версию мультфильмов 90-х годов

Сойер стремился вернуть то, что любил в первой Fallout – возможность отправиться куда угодно, пропускать участки основного сюжета, убивать кого угодно или никого – и всё равно завершить главный квест.

Это не элементы всех игр Obsidian или Black Isle, но они казались важными для New Vegas. Также я считаю, что нам было важно найти баланс между серьёзными темами и дурашливым юмором. Fallout всегда затрагивала важные темы с душой, но при этом могла быть до глупости смешной.

Сегодня New Vegas часто называют лучшей игрой серии. Впрочем, ветераны оригинальных игр с этим могут поспорить.

Это интересно

Как будут токенизировать активы в России: что известно

Власти РФ продолжают выстраивать систему регулирования цифровых активов. Одним из новых шагов стало утверждение концепции токенизации активов реального сектора. Документ подготовили Минфин, Банк России...

Похожие новости