Разработчики из Motion Twin, известные своей невероятно популярным рогаликом Dead Cells, рассказали, что им пришлось отбросить массу наработок. Дизайнер Янник Бертье, рассказал во время демонстрации Windblown:
Мы постоянно терпим неудачи. Мы такие: "Окей, то, что мы сделали — полное дерьмо, давайте попробуем еще раз". Добро пожаловать в разработку роуглайта.
Новый тайтл студии после Dead Cells, будет ощутимо быстрее, чем их 2D-экшн, представляя механику рывка, которая будет ключевой для выживания в теперь уже трехмерном сеттинге.
Еще одна фундаментальная особенность для боя — это система оружия, которая позволяет на лету переключаться между двумя видами, чтобы комбинировать атаки в уникальные добивающие удары.
У каждого оружия есть скрытая, супермощная атака, которую можно активировать только при игре с другим экипированным оружием.
Художник Motion Twin Томас Вассёр, пояснил:
Наша цель — иметь много синергии между оружием, так что каждый раз, когда вы разблокируете оружие, вам нужно будет подумать, как оно будет работать с другим.
Например, некоторое оружие может очень быстро достичь конца комбо-серии, так что вы сможете быстрее высвободить специальную технику, называемую "альтернативной атакой", второго оружия — возможно, более тяжелого большого меча, который обычно требует больше времени, чтобы набрать скорость.
Разное оружие будет по-разному активировать альтернативную атаку своего партнера. Щит, например, не активирует свою альтернативную атаку, нанося урон, но когда вы получаете урон, вы можете парировать и сразу же активировать альтернативную атаку.
Тайминги реакции в Windblown, похоже, будут хардкорными, и очевидно, что освоение игры потребует не только мастерского владения оружием, но и понимания того, как они влияют друг на друга. Сейчас в игре всего 11 видов оружия, однако боевая система уже очень хорошо отполирована, несмотря на то, что ее переделали с нуля совсем недавно.
По словам разработчиков, за две недели до анонса они убрали и полностью переделали дизайн оружия. А причина была в том, что наработки за пару лет оказались скучными.
Как говорят разработчики, то что они сделали, больше подходило для линейной игры, а не для роуглайта. Было недостаточно разнообразия.
В общей сложности Motion Twin потратила два года на разработку боевой системы Windblown, когда они решили вырезать ее и за три недели придумать что-то новое. Но основная идея появилась еще быстрее — они поняли, что нащупали что-то стоящее, уже в первый день. Потому что это было весело.
Windblown изначально не задумывалась как роуглайт: целью Motion Twin было создание скоростного экшна, в который можно играть с друзьями, и в конечном итоге роугалайт-структура оказалась ответом на то, как сделать этот формат рабочим и избежать естественного дисбаланса сил, возникающего, если кто-то со 100 часами в игре объединится с другом, который только начинает.
Поэтому на ранних этапах многим тестерам нравилась возможность придерживаться одного оружия и использовать его снова и снова, но только до определенного момента. После нескольких прохождений с этим статичным оружием им просто становилось скучно, и они бросали игру.
Как только Motion Twin перешла на систему, в которой акцент делался на переключение между оружием для активации уникальных ультимативных способностей, появилось разнообразие, которое они искали.
Бертье говорит:
Мы увидели, что люди хотят строить теории. Мы уже знали, что наличие двух видов оружия работает, потому что это то, что есть в Dead Cells. Поэтому мы снова подумали: "Окей, давайте начнем сначала с этой базовой идеи". Но если мы хотим синергии, лучший способ сделать это — требовать от игрока действий, чтобы высвободить силу другой вещи. Идея была найдена за пару дней, но иногда мы бьемся над ней два года.
Вассёр добавил:
Провал — часть процесса. У нас должна быть смелость убить функцию, когда она не работает или не достигает цели. Это немного стрессово, но в итоге вознаграждается, когда находишь правильную формулу.
Windblown запланирована на 2024 год.