Директор Obsidian: Жертвовать глубиной RPG ради доступности – это ошибка

Поделиться

Директор Obsidian: Жертвовать глубиной RPG ради доступности – это ошибка

Джош Сойер, директор по дизайну в Obsidian Entertainment, считает, что современным ролевым играм не стоит жертвовать сложностью механик и глубиной геймплея ради доступности. Вместо единого подхода "один размер для всех" разработчики должны создавать системы, которые удовлетворят как хардкорных игроков, так и тех, кто предпочитает более простой опыт.

В интервью с PC Gamer Сойер поделился своими мыслями о маятнике сложности в жанре компьютерных ролевых игр:

Существует идея "супердоступной RPG.

Но, я думаю, что мы можем удовлетворить разные типы игроков, однако не с помощью подхода "один размер подходит всем". Когда такие компании, как Owlcat, действительно серьезно подходят к настройке сложности, это на самом деле здорово. Я бы хотел, чтобы больше из нас так делали.

Сойер признался, что сам предпочитает высокий уровень сложности в играх:

Я хочу поддерживать "потных парней"! Я сам по крайней мере близок к этой категории в собственном геймплее. Если я не играю на максимальной сложности, то на уровне чуть ниже. Меня раздражает, когда я играю в игру, и там нет ничего, с чем можно было бы повозиться.

При этом он понимает, что многим игрокам нравится более расслабленный подход:

Я понимаю, что многим людям нравится просто путешествовать по миру – они любят масштабирование уровней, им нравится, когда всё просто… Я ценю это, и думаю, что при хорошем планировании мы можем поддерживать широкий спектр игроков.

Говоря о хардкорных фанатах RPG, Сойер отметил:

Им по-прежнему нравятся те же вещи. Они любят сложность. Им нравится делать трудный выбор. Им нравится иметь много снаряжения, с которым можно экспериментировать, и они любят варианты настройки. Им нравится реактивность мира. Им нравится более зрелое повествование.

В качестве примера успешного баланса он приводит Pillars of Eternity 2: Deadfire:

В режиме Истории практически невозможно умереть, и это не потребовало огромных усилий для реализации.

Сойер подводит итог:

Я не сказал бы, что я эксперт по настройке, но я думаю, что есть возможность поддерживать (в рамках одной игры) как серьезный, сложный вызов, тактический бой, так и вдумчиво сказать: "Знаете что? Если вы просто хотите спокойно пройти через это, просто увидеть достопримечательности и пройти через историю, мы можем сделать это для вас тоже. Это нормально".

По мнению ветерана индустрии, ранее работавшего над такими проектами как Fallout: New Vegas и серией Pillars of Eternity, при правильном подходе к дизайну разработчики могут создавать системы, удовлетворяющие запросы игроков независимо от их уровня или предпочтений.

Это интересно

Крупный китайский криптокомпания перевела на Binance биткоины на сумму 760 миллионов долларов! Грядёт ли распродажа?

Согласно последним данным из блокчейна, опубликованным платформой для анализа криптовалют Arkham, с криптовалютного адреса, предположительно связанного с крупным китайским криптомагнатом Гарретом Джином, на Binance...

Похожие новости