Джош Сойер, директор по дизайну в Obsidian Entertainment, считает, что современным ролевым играм не стоит жертвовать сложностью механик и глубиной геймплея ради доступности. Вместо единого подхода "один размер для всех" разработчики должны создавать системы, которые удовлетворят как хардкорных игроков, так и тех, кто предпочитает более простой опыт.
В интервью с PC Gamer Сойер поделился своими мыслями о маятнике сложности в жанре компьютерных ролевых игр:
Существует идея "супердоступной RPG.
Но, я думаю, что мы можем удовлетворить разные типы игроков, однако не с помощью подхода "один размер подходит всем". Когда такие компании, как Owlcat, действительно серьезно подходят к настройке сложности, это на самом деле здорово. Я бы хотел, чтобы больше из нас так делали.
Сойер признался, что сам предпочитает высокий уровень сложности в играх:
Я хочу поддерживать "потных парней"! Я сам по крайней мере близок к этой категории в собственном геймплее. Если я не играю на максимальной сложности, то на уровне чуть ниже. Меня раздражает, когда я играю в игру, и там нет ничего, с чем можно было бы повозиться.
При этом он понимает, что многим игрокам нравится более расслабленный подход:
Я понимаю, что многим людям нравится просто путешествовать по миру – они любят масштабирование уровней, им нравится, когда всё просто… Я ценю это, и думаю, что при хорошем планировании мы можем поддерживать широкий спектр игроков.
Говоря о хардкорных фанатах RPG, Сойер отметил:
Им по-прежнему нравятся те же вещи. Они любят сложность. Им нравится делать трудный выбор. Им нравится иметь много снаряжения, с которым можно экспериментировать, и они любят варианты настройки. Им нравится реактивность мира. Им нравится более зрелое повествование.
В качестве примера успешного баланса он приводит Pillars of Eternity 2: Deadfire:
В режиме Истории практически невозможно умереть, и это не потребовало огромных усилий для реализации.
Сойер подводит итог:
Я не сказал бы, что я эксперт по настройке, но я думаю, что есть возможность поддерживать (в рамках одной игры) как серьезный, сложный вызов, тактический бой, так и вдумчиво сказать: "Знаете что? Если вы просто хотите спокойно пройти через это, просто увидеть достопримечательности и пройти через историю, мы можем сделать это для вас тоже. Это нормально".
По мнению ветерана индустрии, ранее работавшего над такими проектами как Fallout: New Vegas и серией Pillars of Eternity, при правильном подходе к дизайну разработчики могут создавать системы, удовлетворяющие запросы игроков независимо от их уровня или предпочтений.