Дзюнья Исидзаки, директор кооперативного спин-оффа Elden Ring Nightreign, высказался о спорной практике повторного использования игровых ассетов, объяснив, почему это важный элемент разработки игр FromSoftware.
В интервью GamesRadar Исидзаки отметил, что главной задачей при создании Nightreign было "полностью переформировать игровой цикл и дизайн" мира Elden Ring.
Используя Elden Ring в качестве основы для мира и его элементов, мы смогли перенаправить ресурсы с этого аспекта на разработку нового геймплея и абсолютно новой структуры.
Конечно, повторное использование ассетов как термин и как подход в разработке игр иногда вызывает споры и беспокойство, но мы рассматриваем это как эффективный способ создания игр. И мы не считаем это прямым копированием один в один. На самом деле это требует гораздо большего.
В случае с Nightreign вы увидите знакомые элементы, но они будут представлены таким образом, чтобы соответствовать геймплею и были переработаны для игрового процесса Nightreign способами, которые, возможно, трудно определить на первый взгляд.
В условиях, когда разработка высокобюджетных игр становится все более ресурсоемкой, разумное повторное использование ассетов помогает студиям выпускать игры более эффективно. История игровой индустрии знает множество успешных примеров такого подхода – от Majora's Mask, использовавшей ассеты из Ocarina of Time, до Tears of the Kingdom с ее заимствованиями из Breath of the Wild. А вся серия Yakuza/Like a Dragon также строится на таком подходе, что позволяет выпускать продолжения любимых игр значительно быстрее.