Дэвид Гейдер, сценарист Baldur's Gate 2 и ветеран серии Dragon Age, поделился воспоминаниями о том, как романтические линии впервые появились в классической RPG. По его словам, включение подобных элементов в игру было экспериментом, который мог и не найти отклика у аудитории.
В интервью Гейдер описал атмосферу разработки Baldur's Gate 2 и привел забавную историю о Джеймсе Олене, ведущем разработчике оригинальной Baldur's Gate и коллеге по BioWare.
Вся эта романтика была просто экспериментом, Джеймс понятия не имел, понравится ли это вообще кому-нибудь. Мы писали эти длинные истории, и они были крутыми, но романтика? Для нас это было примерно так: "Люди приходят сюда не за романтикой, они приходят сюда сражаться с драконами!"
Сам Гейдер признается, что не считал себя "романтическим парнем" и пытался избежать работы над любовными линиями. Тем не менее, ему в итоге поручили романс с Аноменом, а позже – дополнительные романтические истории спутников, которые в конечном счете вырезали из-за проблем с линией Джахейры.
Даже на механическом уровне романы со спутниками оказались серьезным вызовом. Связанные проблемы, осложненные триггерами и поворотными моментами в личных квестах, встречались настолько часто, что "к концу проекта Джеймс повесил на двери табличку с надписью: "Если это о Джахейре, не стучите".
Бывший сценарист Dragon Age раскритиковал "анти-фанов" которые стремятся к провалу игр еще до релиза
Гейдер также высказал интересные мысли о современной тенденции, в которой спутники в RPG сразу же начинают проявлять интерес к персонажу игрока, а тот может романсить всех подряд. Baldur's Gate 3 стала наиболее актуальным примером такого подхода – в этой игре можно случайно завязать романтические отношения с несколькими персонажами, просто не ведя себя как негодяй.
Сценарист признает спрос на подобные игры, но отстаивает ценность персонажей, которые не воспринимают игрока в романтическом ключе.
Думаю, это лишает персонажа элемента независимости. Когда персонаж западает на игрока, кажется, что любая романтическая линия всегда доступна. Это означает, что вам нужно создать такую историю для этого персонажа, в которой роман возможен. А это ограничивает различные типы историй, которые вы можете рассказать. Они всегда должны быть кем-то, кто в конечном итоге может романсить игрока. И это довольно ограничивающий фактор".
Самому Гейдеру "нравится идея независимых персонажей, у которых есть собственные отношения". Подобный подход позволяет создавать более разнообразные и непредсказуемые сюжетные линии, где не все вращается вокруг потенциальной романтической связи с главным героем.