Бывший руководитель PlayStation Сюхэй Ёсида поделился своим мнением о том, как растущие бюджеты игр ограничивают количество выпускаемых тайтлов.
В разговоре на канале Kit & Krysta, экс-руководитель, ранее отвечавший за внутренние студии PlayStation, объяснил, что "казалось, будто делать ставку на крупные проекты было безопаснее" в эпоху PS4, что отразилось на выпущенных в тот период играх. PlayStation заметно сократила количество таких тайтлов как Patapon и Gravity Rush, сделав упор на "блокбастеры", которые выглядели дорогими – God of War, Horizon, The Order и другие.
Это может показаться нелогичным, но если мы вкладывали достаточно денег в создание крупной игры, то шансы на успех казались выше, потому что все хотели играть в масштабные проекты с более красивой графикой, более реалистичными персонажами и большим количеством игровых часов.
Ёсида также отметил, что бюджеты AAA-игр, иногда превышающие 200 миллионов долларов, заставляют издателей одобрять меньшее количество игр. Отчасти это связано с тем, что продажи в один миллион копий считались огромным успехом в эпоху PS1, но к моменту выхода PS5 продажи в 10 миллионов копий стали восприниматься как "обычное дело" для большинства AAA-игр.
Я видел анализ или оценку одной и той же франшизы, выпущенной в эпоху PS4 и в эпоху PS5 – бюджет удвоился и достиг… точки, когда мы не можем окупить эти инвестиции. Поэтому я думаю, что поколение PS5 – это первый раз, когда индустрия действительно, по-настоящему осознала, что нужно что-то предпринимать.
Например, стоит делать больше среднебюджетных игр, разработка которых не занимает 5-8 лет.