Искусственный интеллект и его применение в играх была одной из главных тем в индустрии во время конференции разработчиков игр (GDC) в марте. И хотя некоторые студии рекламировали генерируемых ИИ NPC или создание уровней с помощью ИИ, директор франшизы Warcraft Джон Хайт был более консервативен.
Издание IGN поговорило с Хайтом после его выступления на GDC, посвященного последним 30 годам Warcraft, и он затронул тему ИИ. На вопрос о том, что, по его мнению, является самым захватывающим в индустрии, он указал на ИИ. В частности, тот вид ИИ, который разработчики игр уже используют в течение многих лет и который постепенно становится лучше и эффективнее, освобождая время разработчиков для творческой работы.
Мы использовали машинное обучение, чтобы помочь в тех направлениях, которые люди либо не могут делать, либо заниматься ими очень утомительно. Например, подгонка брони на персонажах, которых у нас множество. Нашим художникам приходилось проходить через все это, они создавали броню для человеческой формы, а затем им приходилось переделывать все элементы для всех различных форм тела, рогов, больших морд, хвостов и всего остального. Это просто не очень увлекательная работа. Несколько лет назад мы задались вопросом: "Можем ли мы использовать машинное обучение, чтобы помочь довести дело до точки, где 90% работы будет выполняться за них, а затем они смогут ее доработать?" И мы занялись этим. В итоге, результат получился очень хорошим. Это позволило нам создавать гораздо больше разной брони. Художники в восторге, потому что им больше не приходится заниматься рутиной.
Хайт также рассказал о том, как улучшения ИИ NPC привели к возможности для WoW поддерживать такие функции, как Exile's Reach — обучающую зону, где новые игроки, незнакомые с работой подземелий WoW, могут попробовать их с поддержкой NPC. Blizzard также работает над новой функцией под названием Delves for The War Within, которая использует аналогичные технологии. Но, что критически важно, по словам Хайта Blizzard держится подальше от всего генеративного.
Я сын авиационного инженера и художника. Моя мама была авиационным инженером, а мой отец — художником… Поэтому у меня есть понимание творческого процесса, через который проходит художник в своем воображении. Я думаю, что художники в команде опасаются, что ИИ будет использоваться, чтобы лишить их работы, и они, конечно, не хотят, чтобы их работа использовалась без разрешения или без указания авторства или чего-либо еще, поэтому я думаю, что мы все понимаем ситуацию. Кроме того есть вопросы прав, и насколько глубого мы используем эту технологию — но мы ее не используем. Мы не используем генеративный ИИ в WoW.
Осторожность Хайта в отношении ИИ оправданна. Генеративные технлогии подвергаются широкой критике со стороны как игроков, так и разработчиков из-за сочетания этических проблем, проблем с авторскими правами и неспособности ИИ создавать контент, которым аудитория будет наслаждаться. Например, Keywords Studios попытались создать экспериментальную игру полностью полагаясь на ИИ. Однако игра провалилась, и Keywords заявили инвесторам, что ИИ "не смог заменить талант".
Вероятно, ИИ еще найдет свое место в игровой индустрии, но случится это не в ближайшее время.