Джо Зиглер из Bungie объяснил, почему баланс между PvP и PvE в экстракшен-шутерах не просто дизайнерское решение, а фундамент всего жанра. И сделал это неожиданно литературно, сравнив игры с "Властелином колец" Толкина.
Выход Marathon и ARC Raiders вызвал широкую дискуссию о том, каким должен быть экстракшен-шутер. ARC Raiders делает ставку на дружелюбные лобби и недавно запустила жёсткое PvE-событие на отдельной карте, а PvP существует как будто отдельно. Marathon же тяготеет к более хардкорному PvP-напряжению. Зиглер считает, что именно сосуществование этих двух начал и создаёт нечто особенное.
В разговоре с GamesRadar+ геймдиректор обозначил, что секрет запоминающегося игрового опыта кроется в ощущении контроля над ситуацией.
Ключевое – это ощущение, что ты сам принимаешь решения и несёшь за них ответственность, учишься на этом опыте и становишься лучше, сталкиваясь с новыми вызовами.
По словам Зиглера, экстракшен-шутеры обладают редким сочетанием элементов, которое он назвал "золотой линией" жанра.
Пространство между PvP и PvE – это и есть та самая золотая линия. PvE даёт базовый уровень сложности и позволяет ориентироваться в предсказуемом мире с понятными правилами и поведением. Но слой PvP заставляет адаптироваться к непредсказуемым действиям других игроков.
Мне нравится думать о таких играх через призму классических историй о приключениях, вроде "Властелина колец". Представьте: путешествие Фродо и Братства было бы куда менее интересным и напряжённым, если бы на пути к Роковой горе они встречали только опасных диких животных – без врагов, которые непредсказуемо пытаются похитить кольцо или уничтожить отряд.
Элайджа Вуд считает, что "Охоту на Голлума" не стоит сравнивать с трилогией "Властелина колец" – фильм скорее похож на побочный квест
Именно непредсказуемость людей превращает приключение в историю. Орки Саурона выполняли ту же функцию, что и противник-игрок в Marathon: они ломали безопасный ритм и заставляли постоянно адаптироваться.
Зиглер ещё до выхода игры говорил о концепции "генератора историй" – системе, способной создавать бесконечное количество запоминающихся моментов. Слова про "Властелин колец" развивают именно эту идею: великий нарратив рождается не из предсказуемых испытаний, а из столкновения с чужой волей.