В новой Divinity не будет ограничений на масштаб актов благодаря новому движку

В новой Divinity не будет ограничений на масштаб актов благодаря новому движку

Технический директор Larian Берт ван Земмертир раскрыл одну из ключевых особенностей нового движка, разрабатываемого специально для Divinity. По его словам, команда полностью устранила одно из технических ограничений, которое косвенно повлияло на структуру Baldur's Gate 3.

Речь идёт об ограничении на размер отдельных актов.

В следующей итерации нашего движка мы полностью убрали это ограничение. Больше нет никаких ограничений на то, насколько большим может быть акт.

Это означает, что теоретически первый акт новой Divinity может быть таким же масштабным и насыщенным, как третий в Baldur's Gate 3, где сосредоточена значительная часть контента всей игры.

Именно перегруженность третьего акта считается одним из немногих слабых мест Baldur's Gate 3. Поскольку огромное количество квестовых линий со временем сходится в одном городе, игроки оказывались завалены задачами в финальной части прохождения. Вместо того чтобы исследовать местность или продвигаться по основному сюжету, приходилось планомерно закрывать накопившиеся незавершённые задания. Это нарушало темп повествования и превращало финал в своеобразную административную работу, а не органичное завершение истории.

Глава Larian Studios Свен Винке ранее уже упоминал, что для новой Divinity создаётся движок с нуля, который даст разработчикам значительно больше свободы, чем было доступно при работе над Baldur's Gate 3.

Свен Винке заявил, что Divinity достигла критической точки разработки и уже "начинает оживать"

Свен Винке заявил, что Divinity достигла критической точки разработки и уже "начинает оживать"

Разработчики Divinity из Larian Studios делают вид, что удивлены интересом геймеров к сексуальным сценам в первом трейлере

Разработчики Divinity из Larian Studios делают вид, что удивлены интересом геймеров к сексуальным сценам в первом трейлере

Теперь же разработчики смогут более равномерно распределять квестовые линии между актами, не вынуждая игрока разбираться с накопленными долгами в конце игры. Квесты, начатые в первом акте, смогут завершаться там же, не перекладывая нагрузку на финал.

При этом студия не отказывается от многоактовой структуры как таковой: по словам студии, сюжетные линии, охватывающие все главы, никуда не денутся. Разница в том, что теперь это будет осознанным нарративным выбором, а не следствием технических ограничений движка.