Разработчики InZOI рассказали, что корейским разработчикам нужно ещё долго учиться для западного качества

Разработчики InZOI рассказали, что корейским разработчикам нужно ещё долго учиться для западного качества

Команда разработки InZOI из южнокорейской студии Krafton призналась, что решение выпустить симулятор жизни в раннем доступе было продиктовано не только необходимостью, но и вдохновением со стороны западных студий, которые строили свои игры вместе с игроками. Геймдиректор Хёнджун Ким рассказал об этом на закрытой сессии вопросов и ответов в сеульском офисе InZOI Studio, которую посетили журналисты GamesRadar+.

По словам Кима, постоянно растущий объём кода в симуляторе жизни привёл к тому, что разработчики "не могли увидеть конечный результат", и студии не оставалось ничего другого, кроме как запустить игру в раннем доступе. Однако этот шаг оказался не вынужденной мерой, а осознанным выбором, подкреплённым примерами западных коллег.

Другой разработчик InZOI, присутствовавший на сессии, отметил:

Ранний доступ не был чем-то распространённым, особенно для корейских разработчиков, но мы черпали много вдохновения у западных компаний, которые использовали эту модель – напрямую спрашивали у сообщества, чего оно хочет, немедленно адаптировали это и делали частью процесса разработки.

По его словам, студия увидела "истории успеха таких игр, как Baldur's Gate 3, и игр, которые буквально создавались вместе с игроками", оценила эффект этого подхода и сочла его "совершенно новым, но при этом увлекательным опытом, который иначе бы не получили".

Ким также добавил, что ранний доступ помог ему лучше понять свою аудиторию, и посетовал, что более опытные разработчики порой оказываются в ловушке собственного мышления.

Я понял, что моя целевая аудитория на 20-30 лет моложе меня. Поэтому существует разрыв и несоответствие в том, как разработчик может понимать реальность рынка.

При этом он признался, что "всегда чувствует некую вину перед игроками" из-за запуска InZOI в раннем доступе и считает, что некоторые игроки на данный момент знают игру лучше него самого. Тем не менее Ким настоятельно рекомендует ранний доступ как стратегию разработки, в том числе другим студиям Krafton.

Сама компания Krafton уже заявляла о намерении использовать ранний доступ для того, чтобы команды могли "быстро подтверждать потенциал игры". Впрочем, не все подобные эксперименты заканчиваются удачно – бесплатный тактический мультиплеерный шутер PUBG: Blindspot был навсегда закрыт 30 марта 2026 года, проведя в раннем доступе чуть более семи недель. Команда InZOI тем временем продолжает активно развивать симулятор жизни, и впереди ещё полноценный релиз, который покажет, насколько оправдал себя выбранный подход.