На фоне волны критики со стороны игрового сообщества журналисты Digital Foundry опубликовали первые впечатления от живого тестирования DLSS 5 на конференции GTC 2026 в Сан-Хосе. И оценки оказались диаметрально противоположными реакции соцсетей – технические специалисты назвали увиденное "самой впечатляющей игровой демонстрацией" за всё время существования Digital Foundry.
Журналисты Ричард Лидбеттер и Оливер Маккензи провели несколько часов за закрытым показом, тестируя DLSS 5 на реальных играх в режиме реального времени.
Важная деталь – демонстрация не была заранее записанным роликом. Лидбеттер лично управлял геймплеем с контроллера в руках, свободно перемещаясь по сценам и переключаясь между режимами с DLSS 5 и без.
shttps://www.youtube.com/watch?v=4ZlwTtgbgVA
Первым и наиболее обсуждаемым примером стала Resident Evil Requiem – та самая сцена с Грейс, вызвавшая основной шквал критики в сети. По оценке Digital Foundry, результат выглядит совершенно иначе при личном просмотре.
Маккензи отметил, что кожа Грейс получила значительно более убедительный зеркальный отклик с корректно рассеянными бликами, волосы освещаются реалистичнее – пряди ближе к коже головы затеняются сильнее, а глаза приобретают правильные зеркальные отражения, выглядя куда более живыми.
На Nvidia обрушился поток критики после анонса DLSS 5 – возможно, именно этого компания и добивалась
При этом Лидбеттер подчеркнул ключевой технический момент, который упускают из виду критики – DLSS 5 не заменяет ассеты. Геометрия моделей остаётся прежней, текстуры не меняются. Технология применяет исключительно новую модель освещения, которая обрабатывает исходное изображение через нейросеть.
Визуальная разница вызвана тем, что ИИ-модель "понимает", как свет должен взаимодействовать с материалами – подповерхностное рассеивание на коже, правильное самозатенение глаз, корректные тени от губ на зубах и другие характеристики, которые в реальном времени традиционно реализуются с серьёзными упрощениями.
Демонстрация Starfield произвела на журналистов особое впечатление. Игра известна "плоским" освещением без трассировки лучей, и именно на ней эффект DLSS 5 оказался наиболее заметным. По словам Маккензи, Starfield с включённой технологией "внезапно выглядит как игра с трассировкой путей" – зеркальные блики на одежде персонажей, свойства материалов и освещение лиц претерпели колоссальные изменения.
Лидбеттер добавил, что NVIDIA утверждала, будто Тодд Говард лично одобрил результат, и демонстрируемый вариант отражает то, "как он хотел, чтобы игра выглядела".
Однако журналисты зафиксировали и проблемы. В ряде игр наблюдаются артефакты экранного пространства – ошибки в отражениях и окклюзии, унаследованные от базового рендера. DLSS 5 не способна полностью реконструировать все характеристики света и по-прежнему зависит от качества исходного изображения. В The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered на Unreal Engine 5 технология радикально преобразила программный Lumen, а персонажи получили значительно более детализированное освещение, хотя некоторые модели с упрощённой геометрией стали выглядеть слегка "жутковато".
Assassin's Creed Shadows – игра, которую Digital Foundry включала в список лучшей графики прошлого года – также заметно преобразилась. Проблемы с картами теней и недостаточная детализация освещения листвы с включением DLSS 5 фактически исчезли.
По оценке Маккензи, результат выглядит так, будто в игре появились тени с трассировкой лучей, хотя в действительности их там нет. Туман стал значительно естественнее интегрирован в сцену, а общая картинка при беглом взгляде "практически неотличима от фотографии реального леса".
Отдельного внимания заслуживает техническая сторона демонстрации. Все показы проходили на системах с двумя GeForce RTX 5090 – одна видеокарта обеспечивала базовый рендер, вторая выполняла проход DLSS 5. Однако, по словам инженеров NVIDIA, в лабораториях технология уже работает на одном GPU. Требования к видеопамяти на текущем этапе не настолько высоки, чтобы исключить запуск на одной потребительской видеокарте. Компания намерена выпустить финальную версию для работы на одном GPU осенью 2026 года.
Вопрос совместимости с младшими моделями линейки остаётся открытым. По информации Digital Foundry, технология должна масштабироваться в зависимости от разрешения – RTX 5090 рассчитана на 4K, тогда как карты вроде RTX 5070 и RTX 5070 Ti потенциально смогут обеспечить работу DLSS 5 в 1440p или 1080p. Однако на данный момент это скорее намерение, чем подтверждённый факт.
Любопытная деталь – один из инженеров NVIDIA рассказал Digital Foundry, что технологию можно применить даже к таким примитивным по графике играм, как Minecraft, получив результат в стиле Minecraft RTX. DLSS 5 работает с любой игрой, способной предоставить цветовые и векторы движения, что делает потенциальную аудиторию технологии практически неограниченной.
Маккензи также затронул вопрос, который неизбежно возникнет у сообщества – как DLSS 5 поведёт себя с играми, имеющими ярко выраженный стилизованный визуал вроде Hi-Fi Rush с её сел-шейдингом. Будет ли результат интересным или контрпродуктивным?
Предположительно, разработчики подобных тайтлов просто не станут активировать технологию для своих игр. Однако DLSS 5 интегрируется через NVIDIA Streamline, а значит неизбежно появятся пользовательские моды, позволяющие применять технологию к любым играм – хотят того разработчики или нет.
Запуск DLSS 5 запланирован на осень 2026 года.