Тим Кейн – легендарный геймдизайнер и создатель Fallout, опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, посвящённое одной из самых спорных тем в дизайне ролевых игр. На этот раз речь зашла об ограничении контента на основе выбора игрока, и Кейн подробно разобрал как аргументы за, так и против этого подхода.
Для начала Кейн уточнил, о каком именно ограничении идёт речь – он не имеет в виду настройки сложности, где на лёгком уровне босс не использует определённые атаки, а на высоком – раскрывает весь свой арсенал.
Также Кейн отдельно вынес за скобки механику "Новая игра+", где контент открывается после первого прохождения – будь то классы, перки или дополнительные уровни сложности.
Речь идёт о решениях, которые игрок принимает при создании персонажа и в процессе прохождения.
Кейн выделил несколько характерных примеров того, как выбор закрывает контент:
-
Игрок не берёт навык взлома замков – и теряет доступ к сундукам, комнатам, а иногда и целым локациям
-
Отсутствие определённого навыка лишает персонажа квестов, для которых этот навык необходим как условие получения
-
Вступление в одну фракцию закрывает контент враждебной фракции
-
Убийство NPC деактивирует не только его квесты, но и цепочки заданий, где этот персонаж должен был появиться позже
За – Реактивность мира
Кейн выделил четыре главных аргумента в пользу ограничения контента. Первый и, пожалуй, самый весомый – реактивность мира. Когда игра реагирует на выбор персонажа, мир ощущается живым. NPC комментируют класс персонажа, расу, внешний вид и даже надетую экипировку.
Играете за некроманта – и большинство жителей относится к вам с подозрением. Выбрали орка – готовьтесь к предвзятому отношению. Надели устрашающую бандитскую броню с шипами – люди будут реагировать соответственно.
За – Значимость выбора
Второй аргумент – значимость выбора игрока. Кейн отметил, что для него лично это крайне важный принцип. Игрок должен понимать, что любое решение – на экране создания персонажа или в игровом мире – повлечёт за собой последствия.
Как только появляется возможность увидеть весь контент вне зависимости от билда и решений, ощущение значимости выбора разрушается.
За – Эмоциональная связь
Третий аргумент – эмоциональная связь с персонажем и миром. Когда игрок видит, что решения действительно меняют окружение, связь с персонажем усиливается. Кейн привёл пример – если дать персонажу рыжие волосы и NPC в игре это прокомментируют, игрок почувствует, что выбор был замечен.
Если устроить охоту на магов и гильдия магов закроет двери – мир изменится прямо на глазах, и связь с ним станет куда прочнее.
За – Реиграбельность
Четвёртый аргумент – реиграбельность. Кейн отметил, что во многих своих играх он целенаправленно делал ставку на ограниченный контент, чтобы игроки возвращались и проходили игру заново.
Попробовать злой путь, вступить в другую фракцию, посмотреть, как изменятся финальные слайды – всё это мотивирует на повторное прохождение. Но если при новом прохождении ничего существенно не меняется, весь потенциал реиграбельности теряется.
Однако Кейн честно признал, что у этого подхода есть серьёзные недостатки, и перечислил ровно столько же контраргументов.
Против – Заброшенные игры
Первый – большинство игроков никогда не проходят купленные игры до конца. Некоторые даже не запускают их ни разу. Кейн сослался на статистику достижений в Steam – у многих ролевых игр процент игроков, получивших финальные ачивки, крайне низок. Если игроки не добираются до финала, они тем более не перепроходят игру. Получается, что разработчики тратят ресурсы на контент для повторных прохождений, которыми воспользуется лишь малая часть аудитории.
Против – Сложность повествоания
Второй контраргумент касается нарративных дизайнеров – ограниченный контент серьёзно усложняет управление темпом повествования. Если дизайнер выстраивает эмоционально мощный момент и тщательно подводит к нему через цепочку событий, ограничение контента может полностью сломать эту структуру. Кейн привёл пример – если в игре есть ребёнок, которого могут убить, и это должно стать мощным эмоциональным ударом, но игрок может полностью обойти эту ситуацию, весь драматический эффект пропадает.
Против – Баланс
Третий недостаток бьёт по системным дизайнерам – баланс игры с ограниченным контентом невероятно сложен. Если разработчик не знает, получит ли игрок определённый предмет, встретит ли конкретного монстра, найдёт ли мощную броню в секции, которая может оказаться закрытой, сбалансировать всё это становится кошмаром.
Так называемые каналы доставки предметов могут просто не существовать в зависимости от стиля прохождения. Кроме того, Кейн отметил, что для него принципиально важно, чтобы любой адекватный билд позволял добраться до финала. Невозможность пройти игру из-за выбора персонажа – такой же серьёзный баг, как и ошибка в коде.
Против – Страх пропустить контент
Четвёртый контраргумент – страх игроков пропустить контент. Многие игроки ещё до запуска читают гайды по билдам, которые полны спойлеров, но зато объясняют, как собрать оптимального персонажа. Как пройти все речевые проверки, как найти лучшее оружие, как не упустить ключевые квесты. Если такие игроки узнают, что определённый контент навсегда закрыт из-за их выбора – например, что они никогда не получат "мегабазуку", потому что не взяли взлом замков, или не смогут вступить во фракцию, потому что выбрали полурослика – они могут просто отказаться от игры.
Кейн признал, что каждая механика в геймдизайне разделяет аудиторию на тех, кому она нравится, и тех, кто её терпеть не может. Вопрос всегда сводится к тому, каких игроков больше и как это повлияет на оценки.
Впрочем, сам Кейн однозначно придерживается позиции в пользу ограниченного контента – ему важно, чтобы мир был максимально реактивным, а выбор игрока действительно имел значение.