Дизайнер Fallout объяснил, почему следующие три игры его студии стали багованными шедеврами

Поделиться

Дизайнер Fallout объяснил, почему следующие три игры его студии стали багованными шедеврами

Тим Кейн, руководивший разработкой оригинальной Fallout, рассказал о причинах технических проблем в играх студии Troika, которую он основал вместе с коллегами по Interplay Джейсоном Андерсоном и Леонардом Бояркси после ухода из компании. В очередном видеоблоге геймдизайнер разобрал, почему тайтлы Troika не обладали той же технической отполированностью, что и его предыдущие и последующие работы.

Troika занимает особое место в истории RPG – студия известна узкому кругу ценителей жанра. Игры компании предвосхитили ранние работы Obsidian, также основанной бывшими разработчиками Interplay: амбициозные, багованные и порой недоработанные, но при этом незабываемые. Все три проекта Troika получили культовый статус среди энтузиастов ролевых игр, обзавелись фанатскими патчами и модами. А главным достижением студии считается оригинальная Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Кейн рассказывает в видео:

У нас было множество идей для геймплейных фич, мы совершенно не ограничивали себя, а команда оставалась небольшой.

По его словам, при работе над Arcanum, Temple of Elemental Evil и Bloodlines разработчики хотели реализовать слишком много задумок одновременно. Команда быстро создавала новые механики и на скорую руку делала инструменты для наполнения контентом этих систем. В итоге баги проникали не только в финальный продукт, но и в сами средства разработки. В результате, сложная масса геймплейных опций приводила к неожиданным взаимодействиям между системами.

Первая игра Troika – Arcanum (персонально – мой фаворит среди игр студии), демонстрирует эксцентричные и амбициозные механики. Игроки могли убивать или обворовывать любого персонажа либо пройти игру абсолютным пацифистом. RPG включала крафтинг оружия задолго до того, как это стало массовым трендом. Внутриигровые газеты публиковали истории о подвигах игрока. Заклинание разговора с мертвыми работало на каждом NPC – за 23 года до Baldur's Gate 3. Процедурно генерируемая местность заполняла всю карту мира между крупными поселениями – решение странное и во многом бессмысленное, но впечатляющее по масштабу.

Система в основном функционировала, особенно с неофициальным патчем. Несмотря на небольшой размер команды и ограниченный бюджет, Кейн связывает стремление создавать такие сложные игры с юношеским энтузиазмом и наивностью.

Мы делали контент максимально быстро, чтобы уложиться в график. А график получался таким, каким получался, так как я не был хорошим бизнесменом, а бюджеты были невелики.

Кейн также отметил недостаток систематизации в использовании собственных инструментов разработки. Скриптеры придумывали импровизированные решения проблем вместо применения готовых функций – словно пытались распилить доску отверткой, не заметив пилу на дне своего ящика с инструментами.

Огромное количество контента означает огромное количество багов. Казалось бы, мы должны были научиться, но каждый раз извлекали неправильный урок.

После масштабной Arcanum студия сузила фокус в Temple of Elemental Evil и Bloodlines, однако обе игры обзавелись собственными особенностями и амбициями, которые усложнили разработку.

Temple сохранила открытый дизайн с множеством решений для игрока, характерный для Troika, но при этом внедрила крайне детальную и сложную версию правил D&D 3.5. Bloodlines стала полноценной 3D-игрой с новой перспективой на движке Source от Valve, который сам находился в активной разработке. Одновременно это была одна из первых полностью озвученных RPG без возможности переиспользовать звуковые файлы инопланетных языков с разными субтитрами, как делали в Knights of the Old Republic.

Кейн признал, что баги были виной самой студии, и видео скорее объясняет ситуацию, чем оправдывает её. Однако он отметил, что RPG в принципе склонны к техническим сложностям. Геймдизайнер уверен, что умерять амбиции ради технической стабильности было бы противно природе Troika.

Создатель Fallout рассказал, почему большинство людей не понимают мотивации разработчиков игр

Создатель Fallout рассказал, почему большинство людей не понимают мотивации разработчиков игр

Создатель Fallout пофилософствовал на тему перемен и праздников

Создатель Fallout пофилософствовал на тему перемен и праздников

Многие фанаты согласятс, что несовершенная, но запоминающаяся игра предпочтительнее идеально исполненной посредственности. Люди продолжают возвращаться к играм Troika спустя более 20 лет. Такая реальность опровергает фальшивую цитату Сигэру Миямото о том, что плохая игра останется плохой навсегда – игры вроде Bloodlines или Cyberpunk 2077, обладающие "светом гения" и выдающимися элементами, способны преодолеть ярлык "багованной игры" при достаточной поддержке и последующей переоценке.

Это интересно

Похожие новости