Продюсер Dispatch назвал эпизодическую модель «безумием», но признал её ключом к успеху игры

Поделиться

Продюсер Dispatch назвал эпизодическую модель "безумием", но признал её ключом к успеху игры

Студия AdHoc, состоящая из ветеранов Telltale, пошла против тренда игровой индустрии, выпустив Dispatch по эпизодам с еженедельным релизом. Исполнительный продюсер и глава компании Майкл Чунг назвал это решение "безумием", но именно эта модель обеспечила игре вирусный успех, намного превзошедший ожидания команды.

В последние годы эпизодический формат, который Telltale сделала популярным, потерял актуальность – культура "запоя" взяла верх как в играх, так и в сериалах. Когда AdHoc объявила, что Dispatch будет разделена на части с еженедельным выпуском, решение вызвало споры.

Разработчики Dispatch были поражены теориями игроков о том, что Блонд Блейзер может быть злодейкой

Разработчики Dispatch были поражены теориями игроков о том, что Блонд Блейзер может быть злодейкой

Однако эпизодическая модель сформировала сообщество, которое неделя за неделей объединялось вокруг безумных теорий, делясь различными путями, куда привели их решения. Этот коллективный дух совместного прохождения был бы потерян при полном релизе, так как игра превратилась бы в гонку до финиша, где все отворачивались от соцсетей, опасаясь спойлеров.

С точки зрения любых метрик, с производственной перспективы, никому не следует так делать. Если вы думаете, что одна только эпизодичность станет тем, что определит ваш успех – удачи! Основа всего этого – креатив. Если креатив силён, вы можете нарезать его как угодно, и он, вероятно, пройдёт, даже если это плохое решение.

Выбор эпизодической модели не был сделан легкомысленно. Чунг отметил, что "все говорили нам не делать этого", но AdHoc была достаточно уверена в своей истории, чтобы придерживаться выбранного формата.

К счастью, в случае Dispatch история о герое, лишённом суперкостюма и вынужденном работать в офисе, собирая команду бывших "злодеев", нашла отклик. Каждый эпизод запускал вирусную сарафанную кампанию, которая помогла игре значительно превзойти ожидания AdHoc.

Чунг связывает бурный успех именно с эпизодической моделью, утверждая, что при одновременном релизе игра "вероятно, показала бы нормальные результаты, но не была бы настолько большой".

Если вы выбираете эпизодичность с не очень хорошей историей, вы флиртуете с людьми, которым вы совершенно не интересны. Можно сказать, это как множитель: если история хороша, то результат будет лучше. А если нет – честно говоря, это вас не спасёт. Может быть даже хуже. Но если другие попробуют этот подход сами, мы будем рады, если у них получится.

На данный момент история завершена, но команда сообщила, что рассмотрит возможность второго сезона.

Это интересно

Похожие новости