В Silent Hill f обнаружили скрытые настройки графики «True Epic»

Поделиться

В Silent Hill f обнаружили скрытые настройки графики "True Epic"

Konami выпустила Silent Hill f, и хотя игра работает на Unreal Engine 5, графика выглядит не так впечатляюще, как можно было ожидать от современного движка. Оказалось, что разработчики намеренно ограничили визуальные возможности игры, скрыв продвинутые настройки от обычных пользователей.

Игра не позволяет включить Hardware Lumen или настоящие Epic-настройки графики через внутриигровое меню. Чтобы активировать их, необходимо вручную отредактировать INI-файл. Разница в качестве изображения при этом становится кардинальной – это не эффект плацебо, а реальное улучшение визуального ряда.

Наиболее заметные изменения касаются растительности и освещения. В стандартном режиме растения выглядят плоскими, лишёнными правильных теней и окклюзии. После активации скрытых настроек растительность получает корректные тени и перестаёт выглядеть безжизненно, органично вписываясь в окружение.

Hardware Lumen влияет исключительно на отражения и не улучшает глобальное освещение, тени или окклюзию. Если текущие отражения устраивают игрока, эту опцию можно пропустить. Однако повышенные значения качества для других параметров дают существенную разницу в визуальном восприятии.

Естественно, улучшенная графика требует дополнительных ресурсов. На NVIDIA RTX 5090 стало невозможно поддерживать стабильные 60 FPS в нативном 4K разрешении. Для сохранения комфортной частоты кадров пришлось использовать DLSS Quality.

Для активации скрытых настроек необходимо создать файл Engine.ini в папке "AppDataLocalSHfSavedConfigWindows" и скопировать в него специальный код конфигурации. После этого файл следует сделать доступным только для чтения. Код содержит десятки параметров, включая настройки трассировки лучей, качества теней, глобального освещения и объёмного тумана.

[SystemSettings]

  • r.Lumen.HardwareRayTracing=1

  • r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1

  • r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1

  • r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1

  • r.ContactShadows.OverrideLength=25

  • r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1

  • r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1

  • r.SkylightIntensityMultiplier=0.65 r.ShadowQuality=5

  • r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0

  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0

  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0

  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0

  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2

  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2

  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2

  • r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4

  • r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6

  • r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02

  • r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0

  • r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5

  • r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3

  • r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5

  • r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3

  • r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3

  • r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5 r.lumen.tracemeshsdfs=1

  • r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240

  • r.Lumen.ScreenTracingSource=1

  • r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=1

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0

  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=8

  • r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1

  • r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7

  • r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96

  • r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76

  • r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63

  • r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=4

  • r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1

  • r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8

  • r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62

  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1

  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1

  • r.SSR.Quality=4

  • r.SSR.MaxRoughness=1

  • r.SSR.Stencil=1

  • r.VolumetricFog.GridPixelSize=7

  • r.VolumetricFog.GridSizeZ=192

  • r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55

  • r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1

  • r.VolumetricRenderTarget.Mode=3

  • r.SSS.Scale=3.5

  • r.SSS.SampleSet=2

  • r.SSS.Quality=1

  • r.SSS.HalfRes=0

  • r.SSS.Filter=1

  • r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1

  • r.ParallelShadowsNonWholeScene=1

Вероятно, разработчики скрыли эти настройки, чтобы избежать жалоб игроков на низкую производительность. Подобная ситуация напоминает времена выхода Crysis, когда геймеры критиковали максимальные настройки за чрезмерную требовательность вместо того, чтобы оценить качество графики. Негативная реакция тогда была настолько сильной, что Crytek пришлось переименовать настройки в Crysis Warhead.

Важно отметить, что максимальные настройки не влияют негативно на атмосферу игры. Хотя в видео может показаться, что туман стал менее плотным, это оптическая иллюзия – скриншоты подтверждают сохранение изначальной атмосферы. Единственный недостаток заключается в падении производительности.

Отдельно стоит предупредить об использовании мода DLSS 4 Multi-Frame Gen, который вызывает серьёзные проблемы со stuttering в Silent Hill f. Для улучшения производительности лучше использовать OptiScaler или активировать Smooth Motion/AFMF через панель управления видеокартой.

Это интересно

Похожие новости

RLUSD появился на Bybit, открытый интерес к XRP вырос до $1 млрд

RLUSD котируется на Bybit с торговыми парами USDT,...

49 дронів одним пострілом: американці показали новітню зброю, яка знищує рої безпілотників

Американська компанія Epirus випробувала мікрохвильову зброю Leonidas, яка під...

Чому не можна носити ноутбук у руках: така помилка може коштувати вам тисяч гривень

Багато користувачів не задумуються про ризики, коли беруть ноутбук...

Огляд ASUS M704 ROG Azoth X: топова ігрова клавіатура

У сегменті ігрових клавіатур преміум-класу конкуренція стає дедалі жорсткішою....