Эксперт по аналитике заявляет что успех игр в 2025 году определяют данные, а не удача

Эксперт по аналитике заявляет что успех игр в 2025 году определяют данные, а не удача

Взгляните на топ-10 бесплатных игр в любой категории – все они созданы крупными, хорошо зарекомендовавшими себя студиями. Эти компании располагают огромными маркетинговыми бюджетами, отлаженными системами привлечения пользователей и богатым опытом удержания игроков. Но дело не только в размере бюджета, считает Евгений Куренков, основатель и глава Magify – аналитической платформы для игровых студий.

Руководитель по издательству Larian заявил, что игры не должны быть бесплатными, они должны быть хорошими

Руководитель по издательству Larian заявил, что игры не должны быть бесплатными, они должны быть хорошими

По его мнению, проблема начинающих студий не в дорогом привлечении пользователей, а в недостаточном понимании игровой экономики и моделей прогнозирования, что мешает им расти.

Настоящая проблема в том, что небольшие команды не управляют теми рычагами, которые находятся под их контролем. А таких рычагов много.

В современной игровой индустрии преимущество получают те, кто умеет извлекать инсайты из данных и использовать их для принятия решений. Даже опытные команды часто испытывают трудности с распределением ресурсов просто потому, что у них нет надежной аналитической платформы или они все еще используют устаревшую систему.

Современная разработка бесплатных игр основана на метриках и максимизации жизненного цикла пользователя. Это высокотехнологичная индустрия, работающая на цифрах.

Экономика мобильных игр сегодня строится вокруг баланса между стоимостью привлечения клиента (CAC) и пожизненной ценностью клиента (LTV). Для достижения этого баланса необходимы качественные данные, аналитика и инструменты лайв-оперирования. Каждый новый этап разработки игры должен подкрепляться A/B-тестированием и анализом данных – без такого подхода бюджет рискует быть потраченным впустую.

Без данных каждое решение становится догадкой. Вы можете с таким же успехом ставить на ноль в рулетке.

В 2025 году от любого разработчика казуальных мобильных игр ожидается построение прогнозных моделей на год и более вперед при планировании массового привлечения пользователей. Также критически важно, чтобы игроки оставались в игре и получали удовольствие от проведенного там времени.

Успешная студия в 2025 году, по словам Куренкова – это не просто создатель контента, а оператор систем. Успех зависит от персонализации, тестирования гипотез, стратегии монетизации и продуманного планирования лайв-операций.

Игры уже не просто развлечение – они встроены в жизнь игроков.

При этом аналитика и лайв-операции не должны работать отдельно друг от друга. Без сквозного отслеживания невозможно действительно понять, какие внутриигровые события и предложения способствуют удержанию, что конвертирует игроков или что реально влияет на доход.

Создать собственную BI-систему с нуля возможно, но это требует серьезных знаний и времени, которых часто не хватает небольшим студиям. Кроме того, нарастающая тенденция автоматизации лайв-операций с помощью машинного обучения и ИИ требует совершенно нового технологического стека и талантов, которых у небольших студий часто просто нет.

Куренков также отмечает, что внутренний BI редко влияет на оценку компании так, как ожидают основатели. При поглощении покупатель будет использовать свою собственную BI-систему, а оценка внутреннего решения приобретаемой компании, в которое команда вложила значительное количество времени и денег, будет исключена из сделки.

Эксперт выделяет четкий тренд – мы движемся к долгосрочному, основанному на данных управлению продуктом, где главный ориентир – это рентабельность рекламных расходов (ROAS). Хотя получение дешевого трафика – это хорошо, но бессмысленно без понимания его эффективности.

Показательный пример – в магазинах можно увидеть почти идентичные на вид игры, но одни привлекают миллионы пользователей, а другие останавливаются на отметке менее 100 тысяч установок. Ключевое различие часто заключается в том, насколько хорошо студии персонализируют игровой опыт и монетизируют через сегментацию и удаленные конфигурации.

Активистов Stop Killing Games обвинили в сокрытии финансирования из-за волонтерской работы

Активистов Stop Killing Games обвинили в сокрытии финансирования из-за волонтерской работы

В целом, все звучит достаточно очевидно, особенно для людей, которые варятся в индустрии уже давно. Хотя полезно, что подобное озвучивают и подсвечивают, также стоит понимать, что все это со стороны босса компании, которая продает аналитические услуги.