Создатель New Vegas Джош Сойер считает, что пошаговые бои утратили популярность из-за отсутствия «тактического разнообразия»

Поделиться

Создатель New Vegas Джош Сойер считает, что пошаговые бои утратили популярность из-за отсутствия "тактического разнообразия"

Директор по дизайну студии Obsidian Джош Сойер поделился своим мнением об окончательной победе пошаговых боев над режимом реального времени с паузой, которую демонстрируют недавние хиты вроде Baldur's Gate 3, Metaphor: ReFantazio и Clair Obscur: Expedition 33.

Сооснователь Interplay заявила, что исходный код Fallout 1 и 2 в безопасности

Сооснователь Interplay заявила, что исходный код Fallout 1 и 2 в безопасности

Краткое пояснение для тех, кто не знаком с тонкостями RPG – схватки в реальном времени с паузой (RTWP) – это когда можно в любой момент остановить действие, чтобы отдать команды группе, но не управлять персонажами напрямую, как в экшн-игре, и не делать полностью сегментированные ходы. Оригинальные Baldur's Gate, Knights of the Old Republic и Dragon Age: Origins – все примеры игр с RTWP.

Я думаю, что успех реального времени с паузой, когда я только начинал (в конце 90-х), был связан с распространенностью жанра RTS. Также в пошаговых играх того времени не было огромного тактического разнообразия. Мне нравится Fallout, и бои там невероятно удовлетворительны, но в какой-то момент ты просто постоянно целишься в пах и глаза, пытаясь получить критические удары с тройным игнорированием брони.

Ты достигаешь этой точки и используешь снайперские и плазменные винтовки просто для этого. Это всё ещё очень приятно, но тактическая глубина исчезает, или, точнее, сложность сглаживается.

Это соответствует опыту многих игроков с оригинальными Fallout, в которых были увлекательные бои и отличная система развития персонажа, но не было большого разнообразия в том, что можно сделать за один ход. Кроме того, в них отсутствовал контроль над спутниками – они просто делали всё, что им заблагорассудится.

Сойер считает, что разнообразие и высокий потолок навыков микроменеджмента юнитов в RTS (StarCraft, Command & Conquer) естественным образом подходили для RPG, и дизайнеры из BioWare, которые начали продвигать RTWP, похоже, заметили то же самое. Воин или Лучник позволяют просто кликать по врагам, если нужно что-то более доступное, в то время как Воры и Маги предлагают более сложный, интенсивный с точки зрения микроменеджмента стиль игры.

Однако сегодня эту динамичность и волнение можно найти в пошаговых играх без необходимости мириться с присущими RTWP компромиссами в отношении управления и доступности.

С Baldur's Gate 3 я думаю, дело в том, что там просто много всего можно делать. Там много контроля. Скажу, что интерфейс мог бы быть, возможно, немного дружелюбнее или доработан, но он дает много вариантов действий, и это просто весело.

В пошаговом режиме просто весело экспериментировать, что часто не было так, или по крайней мере не было в прошлом. Уверен, что есть определенный рынок для управленяи в реальном времени с паузой, но сейчас он, похоже, в меньшинстве.

Сравнение меты "выстрелов в пах/глаза" с богатством выбора и системных взаимодействий, которые можно увидеть в одном ходу BG3, с самого начала игры и до 12 уровня, говорит само за себя.

Создатель Fallout Тим Кейн назвал ремастер оригинальной игры слишком сложной задачей

Создатель Fallout Тим Кейн назвал ремастер оригинальной игры слишком сложной задачей

Что касается RTWP, сейчас это "динозавр", привязанный к ПК, по сравнению с пошаговыми играми, которые всё чаще не жертвуют своей сложностью или доступностью, чтобы работать как на геймпаде, так и на клавиатуре с мышью. Многие геймеры помнят, как приказывали спутнику в Baldur's Gate 1 что-то сделать, снимали паузу и наблюдали, как они пытаются обойти земной шар в противоположном направлении, чтобы выполнить задачу.

Это интересно

Похожие новости